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Démoreel FX / Procedural modeling 2024

À propos de moi

Photo de profil de Fabrice MASI

Je suis FX artiste, passionné par les effets visuels et les systèmes procéduraux.

Ce que j'aime, c'est tirer le meilleur des outils pour créer des images fortes, vivantes, parfois surprenantes. J'accorde beaucoup d'importance à l'optimisation : moins de temps sur les tâches répétitives, plus pour peaufiner le visuel.

Chaque projet est pour moi une occasion d'apprendre quelque chose de nouveau, et j'adore ça. Je cherche toujours à comprendre comment les choses fonctionnent, et surtout, comment les rendre plus belles.

Mon moteur au quotidien ? La curiosité, l'élégance du détail et le plaisir de créer.

Autres exemples de FX


Wall



Scène tirée du film 'Blitz' où un mur s'effondre suite à un bombardement.
Le mur à été simulé en RBD. Le principal défi étant de gérer les différentes couches du mur (briques, mortier, etc.), le mortier étant la partie la plus complexe, car il a fallu générer la géométrie de manière procédurale.
Une fois cette étape réalisée et validée, j'ai pu me concentrer sur tous les autres éléments : débris, poussière...

Shark



Wedges d'effets



Mise en place de systèmes de wedges permettant d’identifier les meilleures variations tout en optimisant le temps de production.

Nuclear explosion (R&D)



R&D d’une explosion nucléaire, réalisée en collaboration avec un collègue.
De mon côté, j’ai travaillé sur :
- la simulation de l’eau de l’étang (FLIP + spray),
- les débris projetés (branches, feuilles mortes, etc.),
- réaction de la végétation (herbes se couchant sous l’effet du souffle).
La poussière ainsi que la déformation des arbres (qui viennent au second temps) ont été réalisées par mon collègue.

Parapluies



Exemple d’effet de pluie pouvant servir à un film d’animation.

Locomotive (R&D)



R&D d'un effet de fumee de locomotive.

Temps reel


Test Unreal Engine



Il s'agit du test que j'ai passé afin de rentrer chez Ubisoft Montpellier en tant que FX Artist.
Le sujet du test était d'imaginer une scène où un projectile heurte un mur et de créer les effets visuels associés à cet impact.
Il n'y avait pas de contraintes particulières sur les outils à utiliser, hormis le fait que le rendu devait être en temps réel.
Hormis le boulet, toutes les géométries étaient fournies par Ubisoft.
Vous pouvez retrouver le breakdown explicatif de ce test en cliquant sur le bouton ci-dessous.

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