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Breakdown showreel


PARTIE 1 : FX

Water simulation et ripples - Matilda
Timecode : 6s

Show : MATILDA

Water simulation et ripples

Simulation d'eau en flip, avec interaction des gouttes tombant des pics.

Principe pour l'interaction :
Je crée en priorité la simulation principale (eau de la piscine). Ensuite dans un souci d'optimisation je crée une simulation des gouttes qui tombent sur une surface plane et crée des ripples (simulation efficace et très légère).
Il ne me reste plus qu'à créer un script VEX qui me permet de transférer les déformations des ripples vers le cache de ma simulation principal.


Water simulation et splashes - Matilda Water simulation et splashes - Matilda
Timecode : 8s

Show : MATILDA

Water simulation et splashes

Pour ce shot, le principe d'interaction est un peu différent car les splashes sont beaucoup plus conséquents que de simples ripples.

Principe :
La première étape est de créer les splashes seuls qui vont nous permettre de générer des vélocités.
Ensuite je crée la simulation de la piscine à laquelle j'ajoute la vélocité des splashes, ce qui va me permettre de créer des remous dans l'eau.
Ce procédé permet d'alléger considérablement la scène, et d'augmenter la résolution des splashes afin d'avoir un maximum de détails.


Tornado - Matilda Tornado - Matilda
Timecode : 10s

Show : MATILDA

Tornado

L'élément le plus important de cet effet et qui m'a permis de driver tous les éléments est un vector field dont les vecteurs de vélocité forment une spiral.
Je connecte donc ce vector field aux différentes simulations de l'effet, à savoir :

  • Dust : la poussière qui forme la forme générale de la tornade
  • Débris : simulation de particules auxquelles j'instancie des débris (branches et feuilles créés par le département 'Assets')
  • Grits : petits graviers qui enrichissent l'effet

Clouds - Matilda Clouds - Matilda
Timecode : 15s

Show : MATILDA

Clouds

Pour cet effet j'ai créé quelques nuages (VDB) puis créé quelques sets que j'ai exporté en deux versions :

  • Une version VDB
  • Une version proxy GEO (très light)

La version proxy GEO a été récupérée par le département environnement qui a créé le layout final.
La version VDB est récupérée par le département lighting.
Enfin, grâce à un script automatique dans Gaffer (équivalent de Katana) les versions de sets en proxy GEO du layout sont remplacées par les versions VDB.


Neige rampante au sol - The Midnight Sky Neige rampante au sol - The Midnight Sky
Timecode : 23s

Show : THE MIDNIGHT SKY

Neige rampante au sol

Pour cet effet, des vecteurs sont placés au sol créant un vecteur field qui permet de driver la neige qui est constituée par deux éléments :

  • Un volume
  • Des particules

Une force (vent) avec un noise appliqué viendra rendre l'effet plus riche et intéressant.


Smoke à l'intérieur du portail - Spiderman No Way Home
Timecode : 29s

Show : SPIDERMAN NO WAY HOME

Smoke à l'intérieur du portail

Effet de smoke tournant en spiral sur les parois intérieures du portail.
Afin de créer le vector field qui me permettra de driver la smoke, j'ai récupéré le système de particules du portail que mon collègue a créé auparavant.
C'est ce qui a permis d'avoir une smoke qui interagit d'une manière cohérente avec les mouvements du portail.


Bullets hits sur des écrans TV - Skyscraper
Timecode : 31s

Show : SKYSCRAPER

Bullets hits sur des écrans TV

Cet effet est décomposé en 3 parties :

  • Les craquelures sur l'écran
  • De la smoke tombante, à l'endroit de l'impact
  • Des debris représentant des morceaux de verre qui volent.

FIRE - Skyscraper
Timecode : 37s

Show : SKYSCRAPER

FIRE

Les flammes les plus conséquentes sont des caches que j'ai positionnés manuellement.
Les petits débris enflammés sont des simulations.


River, water simulation - Paws of Fury
Timecode : 40s

Show : PAWS OF FURY

River, water simulation

La simulation d'eau, avec les éclaboussures et la white water, a été utilisée dans 37 plans différents. Cette simulation couvre une grande distance, car certains angles de caméra montrent la rivière sur une grande profondeur.


Destruction du toit - Paws of Fury Destruction du toit - Paws of Fury
Timecode : 52s

Show : PAWS OF FURY

Destruction (piano qui passe à travers le toit)
Interaction piano/sol

Concernant la destruction du toit, l'asset original ne comportait pas d'éléments de structure porteuse interne destinés à soutenir le toit. Par souci de gain de temps (il aurait fallu renvoyer l'asset au modeling/texturing), j'ai créé quelques poutres et tasseaux en bois afin d'avoir plus de matière dans les débris qui volent dans les airs.
Afin d'obtenir une texture cohérente, j'ai fait correspondre les UV de ces poutres à des éléments de bois semblables.
La destruction du toit est donc décomposée en deux parties, à savoir :

  • Débris
  • Poussière

L'interaction avec le sol quant à elle se décompose de la manière suivante :

  • Poussière d'impact
  • Poussière qui s'accumule derrière le piano lors du déplacement de celui-ci
  • Déplacement du sable que le piano creuse lors du déplacement également

Balles de fusil - Paws of Fury Balles de fusil - Paws of Fury
Timecode : 1m00s

Show : PAWS OF FURY

Balles de fusil

Pour réaliser cet effet, je suis parti d'une particule dont la source est positionnée à l'intérieur du canon ou à l'intérieur de la bouche pour le personnage de la seconde image. J'ai donné une vélocité parallèle au canon, et dirigée vers un point concernant la seconde image. Le système de particules était réglé de manière à avoir une particule toutes les trois frames.
Pour la forme de la balle, j'ai créé une forme en polygone de la forme exacte que je voulais (c'est-à-dire une forme ovale suivant la trajectoire rectiligne).
J'ai ensuite instancié la géométrie sur chaque particule, donnant l'impression d'une balle projetée par le canon.
Concernant le shader, j'ai transformé la géométrie en VDB (field de température), puis, j'ai créé un "standard volume" dans Arnold qui m'a permis de récupérer mon field de température et de lui appliquer la couleur que je voulais.


Downwash et debris - Justice League
Timecode : 1m07s

Show : JUSTICE LEAGUE

Downwash et debris

Pour cet effet, des vecteurs sont placés au sol créant un vecteur field qui permet de générer un volume qui donnera l'impression d'être propulsé par le vaisseau. L'effet se décompose de :

  • Un volume
  • Des particules instanciées de différents débris
  • Des petits gravillons (particules instanciées également)

Downwash et debris - Justice League
Timecode : 1m13s

Show : JUSTICE LEAGUE

Downwash et debris

Suite du précédent plan qui se décompose de :

  • Un volume pour le downwash suite au décollage du vaisseau

Feuilles qui volent (particules instanciées)


Cendres et braises - Justice League
Timecode : 1m17s

Show : JUSTICE LEAGUE

Cendres et braises

Particules instanciées.

La principale exigence de cet effet est que les particules devaient maintenir une trajectoire ascendante constante et ne jamais descendre.


Pluie et interaction - River Dance Pluie et interaction - River Dance
Timecode : 1m19s

Show : RIVER DANCE

Pluie et interaction

Système de particules avec interaction sur le sol et les différents éléments tels que les parapluies.


Bonbons volants - River Dance Bonbons volants - River Dance
Timecode : 1m24s

Show : RIVER DANCE

Bonbons volants

Pour obtenir l'effet désiré, j'ai créé une simulation RBD des poissons dans le bocal en leur assignant un point de destination. Cependant, après avoir exécuté la simulation, j'ai remarqué que les poissons sortaient du bocal mais ne semblaient pas animés (c'est-à-dire qu'ils ne nageaient pas).
Pour remédier à cela, j'ai créé trois courtes animations différentes au centre du monde. À l'aide d'un script vex, j'ai programmé les poissons pour qu'ils s'animent progressivement en sortant du bocal. Ils choisissent aléatoirement l'une des trois animations, ce qui leur donne un aspect varié (un peu à la manière de blendshape).


Dance sur l'eau - River Dance Dance sur l'eau - River Dance
Timecode : 1m27s

Show : RIVER DANCE

Dance sur l'eau

La surface de l'eau est un « ocean spectrum ».
Principe pour l'interaction avec les gouttelettes et les pas dans l'eau :
J'ai dans un premier temps créé une Flip simulation pour les gouttelettes qui se forment sous les pieds.
Ensuite j'ai créé des ripples dont la source sont les pieds et les gouttelettes touchant la surface de l'eau.
Puis à l'aide d'un script VEX qui me permet de transférer les déformations des ripples vers le cache de « l'ocean spectrum ».


Coup de fusil - River Dance
Timecode : 1m36s

Show : RIVER DANCE

Coup de fusil

Deux layers dans cet effet :

  • Feu
  • Fumée

Le feu du fusil a été créé à l'aide de particules qui sont projetées à partir du fusil et ont été transformées en vdb (field temperature).
Puis, à l'aide d'un « standard volume Arnold », j'ai pu plugger le field de température et ainsi lui appliquer une rampe de couleurs.


Sculpture dans un tronc d'arbre - River Dance
Timecode : 1m39s

Show : RIVER DANCE

Sculpture dans un tronc d'arbre

Pour expliquer la scène, les oiseaux sont en train de sculpter un tronc d'arbre pour créer une crosse de hockey et un casque pour un des personnages de l'histoire.
L'effet a été décomposé en trois layers :

  • Copeaux de bois (particules instanciées)
  • Poussière (particules)
  • Poussière (volume)

PARTIE 2 : PROCEDURAL MODELING

Tool MOZAIKA
Timecode : 1m51s

Tool : MOZAIKA

Ce tool permet d'habiller une surface plane. Cela peut être un mur, un sol, un plafond, que ce soit un vaisseau, un château... en fait, toutes les surfaces qui nécessitent d'être habillées.

Le principe est simple, imaginons que nous voulons créer un habillage de sol avec des carreaux de tailles différentes, nous commençons par créer tous les éléments dont nous avons besoin, c'est-à-dire (et pour reprendre l'exemple illustré ci-contre) :

  • un carreau de 1x1u
  • un carreau de 1x2u
  • un carreau de 2x2u

Nous avons dans ce cas-ci, 4 éléments à brancher sur notre tool, les 3 carreaux et la grille destinée à être habillée.

Mozaika se charge alors de remplir la grille en positionnant les éléments à la manière d'un Tetris. Il réagit en temps réel, c'est-à-dire que si nous lui injectons d'autres éléments (par exemple dans l'illustration des éléments de couleurs différentes, il refait un habillage instantanément).

Parmi les paramètres que nous pouvons modifier, nous pouvons faire varier l'échelle globale de tous les carreaux en entrant un coefficient de scale, nous pouvons faire varier l'épaisseur des joints entre éléments, nous pouvons faire tourner l'ensemble des éléments en lui donnant une valeur d'angle.


Test map for MOZAIKA
Timecode : 1m58s

Tool : MOZAIKA (suite)

Dans l'illustration suivante, j'ai créé une petite map de jeu afin de pouvoir tester le tool. C'est une map sur 3 niveaux de sol. J'ai donc procédé par niveau et par type, c'est-à-dire que pour chaque niveau j'ai décomposé murs et sols. J'ai ensuite mergé le tout pour former la map.


Habillage des parois latérales
Timecode : 2m01s

Tool : MOZAIKA (suite)

Ensuite j'ai applique un autre outil qui permet d'habiller les parois latérales d'un sol, ou plus précisément d'un balcon ou d'une passerelle afin de lui donner une épaisseur. Ici ce sont des éléments métalliques formant une poutre qui sont créés et ajouté à la map.


Résultat final de l'habillage
Timecode : 2m06s

Tool : MOZAIKA (suite)

Résultat avec les poutres et l'habillage des murs et des sols.


Test d'export vers Unreal
Timecode : 2m08s

Tool : MOZAIKA (suite)

J'ai ensuite fait un test d'export de la map vers Unreal


CITY BUILDER - Procedural Modeling
Timecode : 2m16s

TOOL : CITY BUILDER

Ce tool permet de générer des villes à partir de splines, c'est-à-dire que nous dessinons des splines qui représentent les rues, et l'outil va créer dans un premier temps tous les trottoirs et terrains, puis va ajouter les bâtiments avec chacun des caractéristiques différentes, comme par exemple le nombre d'étage, le type de toiture ... etc ...


PIPE - Procedural Modeling
Timecode : 2m40s

TOOL : PIPE

Outil permettant de créer un réseau de pipeline à partir de spline. Il va détecter les angles et ainsi créer des éléments séparés par exemple les coudes.